Обновление 2 0 world of warplanes. Wargaming выпустила самое глобальное обновление для World of Warplanes

Помимо Total War Arena, компания Wargaming , представителей которой можно было встретить в бизнес-зоне «Игромира 2017» , показала журналистам обновленную версию . На наши вопросы ответил Сергей Ситкевич , операционный менеджер игры. Мы решили выяснить, чего же такого интересного нас ждет в версии «Самолетов» за номером 2.0. Стоит отметить, что обновленная версия стала доступна с 11 октября и опробовать ее может любой желающий.

сайт: Сергей, привет. Значит все же разработчики решили кардинально изменить игру, выпустив обновление 2.0?

Сергей Ситкевич: Так и есть! Релизная версия World of Warplanes вышла в ноябре 2013. С той поры прошло почти четыре года. Много воды утекло и все такое. Но все это время у «Самолетов» была и есть своя преданная аудитория, причем большая ее часть пришла в игру сразу же после ее релиза. Однако после выхода проекта прошло достаточно времени, чтобы игру можно было переосмыслить, переработать и дать нашей аудитории много нового контента и впечатлений.

сайт: Да-да, все таки номер версии 2.0 подразумевает, что там действительно все изменилось! Ну, давайте с самого начала!

Сергей Ситкевич: Да-да! Мы изменили очень многое! Изменилась механика игры и побед. Мы переработали все игровые локации и теперь в них появились так называемые территории, которые называются секторы. Они могут быть самыми различными – это может быть, например, завод, авиабаза или командный центр. Каждый из этих секторов обладает уникальной игровой механикой. К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она может выбирать самолет, если один из игроков этой команды его потерял.

сайт: Что значит владеет? Как самолет может чем-то владеть?

Сергей Ситкевич: Да, хороший вопрос! Ведь, как мы знаем, в исторической реальности авиация - это вспомогательный класс войск, целью которого обычно является завоевание воздушного пространства и поддержка наземных армий. Примерно так мы все и реализовываем в новом игровом режиме. Каждый сектор изначально нейтральный и он не принадлежит ни одной из противоборствующих команд. Над этим сектором летают самолеты – это его защитники и изначально они нейтральные. Плюс сама эта территория - это целый комплекс зданий. Задача команд, соответственно, захватывать эти сектора. Чтобы они стали вашими, необходимо набрать определенное количество так называемых очков захвата. Они даются за уничтожение самолетов-защитников, наземных объектов, плюс еще нам будут мешать самолеты другой команды, которые тоже будут захватывать этот сектор. Соответственно, кто наберет больше очков, тот и становится его владельцем. Теперь вся техника начинает работать на вас. Кстати, есть сектора, которые создают бомбардировщики под управлением искусственного интеллекта. Потом эти самолеты сами летят бомбить территории противника, помогая вам их захватить. А иногда военные базы начинают стрелять ракетами Фау-1 по вражеским секторам, тем самым уничтожая наземные объекты, которые на них размещены, и помогая их захватить. Все сектора приносят победные очки. Чем больше секторов – тем больше очков.

сайт: А если, например, противоборствующие команды захватили равное количество секторов? Игра может затянуться?

Сергей Ситкевич: Об этом мы тоже подумали. После шести минут включается событие «Грозовой Фронт», которое отменяет возможность возрождения и превращает игру, по сути, в Deathmatch. Чья команда перебьет самолеты противника, та и побеждает. Кстати, не исключено, что в будущем мы изменим время, по истечении которого возрождение невозможно.

сайт: А что с техникой? Что в этом плане изменится в версии 2.0?

Сергей Ситкевич: Если в предыдущей версии ключевую роль играли истребители и весь геймплей строился вокруг их сражений, то в новой версии все классы техники полезны и эффективны в бою. Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Они же отлично себя чувствуют при защите своей территории. Добавлен новый класс бомбардировщики со своим уникальным геймплеем. В общем, все классы самолетов играют важную роль на поле… то есть на небе боя. Кроме того, реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками. Во время полета вы можете переключиться на стрелка – в этом случае управление возьмет автопилот. А вы, тем временем, можете отбиться от неприятеля, который сел вам на хвост. В дальнейшем мы планируем создать бомбардировщики с несколькими стрелками на борту. Игрок сможет переключаться между ними и пилотом.

сайт: А игрок, кстати, не запутается во всех этих самолетах? Он поймет, где другие игроки, а где самолеты-боты?

Сергей Ситкевич: Да. Над самолетами других игроков будут их ники, а над самолетами-защитниками будут надписи, информирующие о том, легкий это защитник или тяжелый.

сайт: Насколько большую опасность защитники будут представлять для неприятелей?

Сергей Ситкевич: У защитников достаточно высокий AI, так что игрокам другой команды нужно быть начеку. При этом самолеты-защитники слабее, чем самолеты, управляемые игроками. С увеличением уровня боев задача по уничтожению самолетов, управляемым ИИ, будет усложняться. С другой стороны, туда уже приходят более опытные пользователи, которые с этим справятся.

сайт: Поддержка джойстиков и геймпадов будет в новой версии?

Сергей Ситкевич: Разумеется! У нас много людей играют не с клавиатурой и мышкой, а с джойстиками и геймпадами. Игроки переживали, что и как будет с этим делом в новой версии. Так вот, ребята – не волнуйтесь! Все нормально и все будет работать.

сайт: Кстати, изменится как-то физика игры?

Сергей Ситкевич: Физика игры у нас упрощенная – частично из-за игрового движка, частично из-за сознательных решений геймдизайнеров. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьезных авиасимуляторах. Например, у нас нет штопора. Но, знаете, у нас больше фокус на сражении игрока с самолетами противника, а не со своим собственным. В целом же, физика не претерпит каких-то глобальных изменений.

сайт: А какие изменения коснулись графики? Повлияет ли это как-нибудь на системные требования игры?

Сергей Ситкевич: Мы полностью переработали графическую составляющую. При этом, несмотря на переработанный рендер, обновленную графику и множество новых объектов на локациях, системные требования World of Warplanes практически не изменились. В дальнейшем мы планируем вносить оптимизацию в графику, что позволит запускать игру даже на достаточно слабых конфигурациях компьютеров. Мы изменили эффекты, текстуры зданий и комплексов, которые рисовались полностью «с нуля». Кроме того, мы обновили интерфейс, сделав его максимально удобным и минималистичным. Сделано это было, чтобы игрока ничего не отвлекало и не мешало ему получать удовольствие от новой версии World of Warplanes.

сайт: А будет ли возможность играть в старый режим после выхода обновления 2.0?

Сергей Ситкевич: Нет. Теперь можно играть только в версию 2.0 со всеми нововведениями.

сайт: А весь прогресс игроков сохранится?

Сергей Ситкевич: Да, все самолеты останутся в ангарах, ничего не пропадет.

сайт: А бомбардировщики?

Сергей Ситкевич: Бомбардировщики мы введем. Их на данный момент ни у кого нет. Пока мы планируем три машины этого класса. Они премиумные, и купить их будет можно только за золото или деньги. С выходом обновления мы запустим акцию, где игрок сможет выиграть эти самолеты. Выполняя определенные задания и выигрывая сражения, вы будете коллекционировать детали от бомбардировщика, которые потом можно собирать и получится целый самолет. Позже будут целые ветки бомбардировщиков, так что рано или поздно вы станете обладателем заветных машин нового класса.

сайт: Ну и напоследок ваши пожелания игрокам.

Сергей Ситкевич: Играйте только в хорошее, и обязательно попробуйте World of Warplanes версии 2.0. До встречи в воздушном бою!

Спрятать комментарии

Масштабное обновление World of Warplanes* 2.0. Фактически это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями.

Мы провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслуживает внимания новых игроков и будет приятна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения.

* World of Warplanes представляет собой сессионную условно-бесплатную игру, в которой игроки делятся на две команды и сражаются на самолётах времён Второй мировой войны. С точки зрения механики это аркадный авиасимулятор, который был разработан кипрской компанией Wargaming.net совместно с украинской студией Persha Studia. Выход игры состоялся 12 ноября 2013 года, но большой популярностью она не пользовалась. У разработчиков было всего два выхода: или закрыть проект, который в лучшие времена собирал несколько тысяч пользователей в онлайне, или «перезагрузить» его, что они сейчас и попытались сделать.

- Начнём сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes?

- Однако пока я вижу то же самое…

Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.

Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике, от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре - это очень серьёзно.

- Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks…

Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да, она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее у нас есть лояльная аудитория, и для неё, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.

Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могут быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.

К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолёт в случае, если игрок потерял свою машину.

- А что значит, «владеет»? Как самолёт может чем-то «владеть» на земле?

Исторически и в реальности авиация - это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и по возможности помощь наземным войскам. Примерно так мы всё реализуем и в новом игровом режиме.

Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолёты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолёты-защитники. Сектор - это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя - захватывать эти сектора.

Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолётов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолёты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолёты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду.

Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты.

Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время ещё изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьёт самолёты противника, та и одержит победу.

Следующая ключевая особенность - это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители и в целом весь процесс строился вокруг так называемой «собачьей схватки» (dogfight), когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили - конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою.

Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками.

- И что это значит?

Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолёт.

- Один человек управляет самолётом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается?

Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолёт продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост.

- Воздушные крепости?

Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры.

Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования.

Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен так же комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолётов-защитников и так далее.

Оптимизация процесса идёт постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера.

Ещё один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков - называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолётов, но всего один из них игрок?

Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это лёгкий либо тяжёлый самолёт. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок.

- Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим?

Да, безусловно, не одна и не один раз.

- Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация?

Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолётами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело.

Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придётся решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ?

Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. Другими словами, они изначально слабее, чем самолёт игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолёты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьёзной проблемы они доставлять не будут.

Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолётах, и интеллект у них тоже будет более серьёзным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними.

- В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере.

Да, примерно так это всё и выглядит. Каждый бой - это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды - стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.

Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолёт, становиться в очередь на следующий бой. Теперь - подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолёт требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно.

- А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры…

Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.

Что касается погружения в игру, мы серьёзно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости.

Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса - авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt.

- А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?

Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками всё нормально.

Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причём они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура - управляйте чем хотите.

* BigWorld - игровой движок, разработанный одноимённой сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.

- А что касается доработок физики? В чём она проявляется?

Физика полетов, физика объектов…

А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется.

Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьёзный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьёзных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолёта.

Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолётами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолёт из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своём из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в том же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины.

Нечестно!

Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет, и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определённые задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.

25 апреля с 11:00 до 15:00 (МСК) игровой сервер будет недоступен из-за выхода обновления - версии 2.0.12.

Размер обновления с предыдущей версии: SD - 277,12 MB, HD - 413,22 MB (дополнительно к SD)

Новые самолёты

Завершающая часть ветки бомбардировщиков СССР на VII, VIII и IX уровнях представлена бомбардировщиками конструкции Туполева — Ту-2 и его наследниками Ту-10 и Ту-12. Эти машины имеют много общих черт, фактически представляя собой линию развития этого самого удачного советского фронтового бомбардировщика Второй мировой войны. Они развивают концепцию бомбардировщика, способного вести воздушный бой на малых и средних высотах благодаря более мощному наступательному и оборонительному вооружению. По мере прогрессии по ветке у этих самолётов возрастают лётно-технические характеристики, при этом сохраняется общий характер.

На вершине ветки расположился Сухой Су-10, также известный как самолёт «Е». Су-10, в отличие от переходной от поршневых к реактивным конструкции Ту-12, был задуман полноценной реактивной машиной. Этот самолет быстрее, высотнее, лучше вооружён и несет восемь 500-килограммовых бомб. Огневая мощь двух спаренных 20мм турелей оборонительных турелей такова, что атака сверху в заднюю полусферу может быть фатальной для истребителя.

  • Туполев Ту-2 — CCCР, бомбардировщик VII уровня;
  • Туполев Ту-10 — CCCР, бомбардировщик VIII уровня;
  • Туполев Ту-12 — CCCР, бомбардировщик IX уровня;
  • Сухой Су-10 — CCCР, бомбардировщик X уровня.

Самолеты VII-IX уровня можно будет получить, найдя в трофеях и выполнив директивы во время акции «Красная комета». Сухой Су-10 или его антипод — Junkers EF 131, смогут изучить и приобрести со значительной скидкой к опыту и кредитам все активно участвовавшие в Весенней кампании после её завершения. После завершения акции «Красная комета» полноценная ветка станет доступными для исследования в обычном порядке, включая и Су-10 X уровня. До этого момента его можно будет встретить в боях под управлением ботов.

Добавлены доступные для приобретения в игровом магазине премиум самолёты:

  • Ильюшин Ил-1 — СССР, многоцелевой истребитель VI уровня.
  • Dornier Do 335 A-1 Pfeil — Германия, тяжёлый истребитель VIII уровня.

Добавлены акционные самолёты:

  • Bristol Beaufighter Mk V IM — Великобритания, тяжёлый истребитель V уровня.

Экономика

Значительно снижено количество опыта, который требуется для исследования самолётов и их модулей на высоких уровнях:

VIII уровень:
  • -15% на модули
  • -25% на самолёты
IX уровень:
  • -20% на модули
  • -30% на самолёты
X уровень:
  • -25% на модули
  • -30% на самолёты

Баланс

Правки баланса самолетов

Система видимости

  • Использование сезонного маскирующего камуфляжа (летний, зимний, пустынный, морской) с эффектом +20% к незаметности самолёта на соответствующих игровых картах будет уменьшать дистанцию его обнаружения противником в среднем на 200 м для самолётов всех уровней. Использование Навигационного радиооборудования позволит дополнительно увеличить этот эффект вплоть до 500 м. Эти изменения никак не влияют на другие эффекты, предоставляемые камуфляжами (защиту от огня ПВО и бортстрелков).
  • Немного снижен маскирующий эффект от облаков. Это увеличит комфорт игры на картах с плотной облачностью. При этом маскирующий эффект от них останется достаточно значимым и будет уменьшать дистанцию обнаружения противника в среднем на 200 м.
  • В ситуациях без воздействия маскирующих самолёт факторов, а также навыков экипажа и оборудования, повышающих дальность обзора, дистанция обнаружения самолётов в среднем составит 1650 м для техники I-IV уровней, 2000 м для V-VII уровней и 2500 м для VIII-X уровней. Как и ранее, она одинакова для всех классов самолётов.
  • Радиус видимой области на радаре теперь равен 4500 / 3000 / 1500 м для I-IV уровней, 6000 / 4000 / 2000 м для V-VII уровней и 7500 / 5000 / 2500 м для VIII-X уровней. Круг, отображаемый по нажатию Alt, теперь показывает среднюю для уровня самолёта дистанцию обнаружения противника: если противник находится внутри круга, то он с большой вероятностью обнаружил самолёт игрока.

Полётная модель

Изменено поведение самолётов при сваливании. Сваливание будет более контролируемым, выйти из сваливания станет проще.

Изменения в ветках исследования

СССР

Временный переход между ветками бомбардировщиков и штурмовиков СССР Пе-2-М-82 на Ил-8 более не доступен.

Германия
  • Fw 190 A-1 теперь доступен для исследования от He 112 и Bf 109 E.
  • Та 152 теперь доступен для исследования от Fw 190D и Bf 109 G.
США
  • F6U теперь доступен для исследования от P-51H, предоставляя «пушечную» альтернативу истребителям США, оснащённым пулемётным вооружением. Он также будет служить связующим самолётом для перехода на ветку тяжёлых истребителей к F2H.

Правки баланса отдельных самолётов

СССР
  • Ил-20 — ракетам ТРС-82 незначительно уменьшен урон и радиус взрыва.
  • РБ-17 — все 4 двигателя теперь могут быть повреждены раздельно.
  • Ил-40П — исправлена ошибка в настройках урона турели в комплектации «Специалист». Турель будет наносить больше урона.
Германия
  • Bf 109 G — повышена точность вооружения, а также незначительно повышена длительность и эффективность форсажа.
Великобритания
  • Beaufighter — обновлена модель повреждений, незначительно уменьшена длина очереди курсового вооружения.

Игровые режимы

Изменены настройки волн бомбардировщиков в режиме «Сопровождение». Их прочность увеличена. Количество бомбардировщиков в волне и количество волн на разных схемах изменено (на некоторых увеличено, на других — уменьшено).

Новые игровые схемы

Для игрового режима «Завоевание» добавлено 5 новых игровых схем на карте Плато, доступных для боёв на VII-X уровнях:

  • «Внезапный налёт»
  • «Песчаная буря»
  • «Проклятая долина»
  • «Пустынная крепость»
  • «Пылающее небо»

Камуфляжи и украшения

В свободную продажу во вкладке Ангара «Внешний вид» добавлены уникальные камуфляжи для серии исследуемых самолётов, которые ранее были доступны только в качестве наград за выполнение директив или участие в Акциях. Как и другие несезонные камуфляжи, они предоставляют бонус +5% к опыту самолёта.

Список самолётов:

  • Dornier Do 17 Z
  • Junkers Ju 88 A
  • Dornier Do 217 M
  • Архангельский/Туполев СБ
  • Архангельский Ар-2
  • Петляков Пе-2
  • Петляков Пе-2 М-82
  • Boeing B-17D
  • Boeing B-17G
  • Consolidated B-32
  • Kawasaki Ki-45
  • Kawasaki Ki-102
  • Rikugun Ki-93
  • Hawker Tornado
  • Hawker Typhoon
  • Hawker Tempest
  • Hawker Sea Hawk

Исправление ошибок

  • Исправлена ошибка, из-за которой при выборе точки повторного входа в бой, отличной от начальной, в случае захвата любой союзной территории противником выбор сбрасывался на начальную точку. Теперь выбор будет сбрасываться на начальную точку входа только в случае захвата противником выбранной игроком территории.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на игровой схеме «Северный плацдарм: Холодное небо» бомбардировщики вступали в бой с риском столкновения с горой.
  • Исправлена ошибка, из-за которой на некоторых игровых схемах установки ПВО не вели огонь.
  • Исправлена ошибка на игровой схеме «Раскалённые пески: Удар из пустыни» для режима «Вторжение», из-за которой один из бомбардировщиков вступал в бой над территорией противника.
  • Исправлено значение мощности двигателя Jumo 004A в Ангаре. Характеристики самолётов в бою при этом не изменялись.
  • Исправлена ошибка в модели пилота XP-31, из-за которой его кислородная маска располагалась некорректно.
  • Исправлена ошибка в подарочном камуфляже Hurricane Mk.I, из-за которой кожух двигателя не имел металлического отблеска.
  • Исправлена ошибка, из-за которой скорость вращения пропеллеров после критического повреждения двигателей и последующего их ремонта в бою не восстанавливалась.
  • Исправлена анимация бомболюков на самолёте B-32.

Компания Wargaming.net выпустила масштабное обновление World of Warplanes 2.0. Фактически, это перезагрузка игры. Были изменены правила, улучшена графика, а пилоты теперь сражаются не только друг с другом, но и с управляемыми ИИ истребителями.

И www.gametech.ru провели беседу с представителем компании, чтобы убедиться в том, что версия 2.0 заслушивает внимания новых игроков и будет любезна старожилам. Понятно, что не всем по душе придутся столь радикальные изменения.

«У нас игра не про то, как вывести самолет из штопора» - интервью с Wargaming.net

- Начнем сначала. Что собой представляет перезагрузка World of Warplanes?
- Это самое эпохальное обновление со времен релиза World of Warplanes, поэтому он маркируется как 2.0. По сути, обновление с новым игровым режимом является первым из трех больших шагов по переработке игры.

- Но пока я вижу то же самое…
- Да ладно?! Мы представляем новый игровой режим с улучшенной графикой, новым классом техники «бомбардировщики», с ручным управлением бортовыми стрелками.
Старый игровой режим был интересен, у него была своя лояльная аудитория. По статистике от 50% до 70% игроков, которые сейчас играют в World of Warplanes, пришли в игру в ноябре 2013-го. Четыре года в условно-бесплатной онлайновой игре – это очень серьезно.

- Но если оценить общий успех игры на фоне World of Tanks…
- Если оценивать успех любой игры на фоне World of Tanks, то… выводы очевидны. Да, аудитория World of Warplanes меньше, чем у World of Tanks. Да она меньше, чем у World of Warships. Тем не менее, у нас есть лояльная аудитория, и для нее, а также для привлечения новых игроков, мы представляем обновление 2.0.
Полностью изменяется сама механика. Изменяются условия побед. Переработаны все игровые локации, и на них появляются секторы. Они могу быть совершенно разными. Это может быть завод, авиабаза, командный центр. Каждый из этих секторов обладает своей уникальной игровой механикой.
К примеру, если союзная команда владеет авиабазой, то она получает возможность выбирать самолет в случае, если игрок потерял свою машину.

- А что значит, «владеет»? Как самолет может чем-то «владеть» на земле?
Исторически и в реальности авиация – это вспомогательный класс войск, целью которого является завоевание воздушного пространства и, по возможности, помощь наземным войскам. Примерно так мы все реализуем и в новом игровом режиме.
Каждый сектор изначально нейтральный. Он не принадлежит ни моей команде, ни команде противника. Над ним летают самолеты. Они нейтральные, белого цвета. Это самолеты-защитники. Сектор – это комплекс зданий: заводов, цехов и так далее. Задача команд в начале боя – захватывать эти сектора.
Чтобы захватить сектор, нужно набрать условное количество очков. Они даются за уничтожение самолетов-защитников, наземных объектов, плюс, естественно, прилетают и самолеты противника, чтобы захватить этот же сектор. Сбивая самолеты противника над сектором, мы тоже получаем очки захвата. Соответственно, кто первым набирает условных 170 очков, тот становится владельцем сектора, и механика сектора начинает работать на эту команду.
Есть сектора, которые вызывают звенья бомбардировщиков, и те под управлением искусственного интеллекта летят бомбить вражеские сектора, помогая их захватывать. Есть механика, когда военная база начинает отстреливать ракеты ФАУ-1 по вражеским секторам, уничтожая наземные объекты.
Все сектора приносят победные очки. Есть шкала, которая заполняется. Чем больше секторов, тем быстрее набирается полная шкала и ближе победа.

Кроме того, чтобы бои не затягивались надолго, после шести минут (возможно, это время еще изменится), включается событие «грозовой фронт», который отключает возможность возрождаться и превращает игру в командный бой. Чья команда перебьет самолеты противника, та и одержит победу.
Следующая ключевая особенность – это полная переработка ролей классов техники. Если в старом режиме ключевую роль играли истребители, и, в целом, весь процесс строился вокруг «собачьей схватки» (dogfight) так называемой, когда истребители в одной точке пространства встречались и сражались. Перебили – конец боя. В новом игровом режиме мы сделали так, чтобы все классы техники были одинаково полезны и эффективны в бою.
Истребители помогают захватывать сектора, уничтожая защитников. Истребители отлично себя чувствуют при защите своего сектора (их можно перезахватывать). Реализован класс бомбардировщика со своим уникальным игровым процессом. Реализована возможность ручного управления бортовыми стрелками.

- И что это значит?
- Вот сидит бортстрелок, который стреляет во вражеский самолет.

- Один человек управляет самолетом, или один игрок пилотирует, а второй отстреливается?
- Управляет один человек. По по кнопке «Т» вы переключаетесь в режим бортстрелка и им уже отстреливаетесь, а самолет продолжает лететь в том направлении, как вы его оставили.

Бортстрелки есть на всех бомбардировщиках. Кроме того, в будущем мы добавим в игру бомбардировщики с большим количеством бортстрелков. Это позволит контролировать всю заднюю полусферу и стрелять в любого, кто сел вам на хвост.

- Воздушные крепости?
- Да, совершенно верно. Также мы полностью переработали графическую составляющую игры.

Я помню, когда в World of Tanks «полностью переработали графику», фанаты были не очень довольны, поскольку сразу же возросли системные требования.
- Совершенно правильный и уместный вопрос. Наше правило таково: системные требования нового игрового режима должны соответствовать требованиям, которые есть у World of Warplanes текущей версии. Игрок, который комфортно играл в старую версию игры, должен также комфортно играть в новую. И это несмотря на переработанный рендер, большое количество новых объектов на локациях, участие самолетов-защитников и так далее.
Оптимизация процесса идет постоянно. Есть планы по разработке стриминга текстур и многих других вещей, которые позволят комфортно играть даже на достаточно слабых конфигурациях компьютера.

Еще один вопрос по поводу искусственного интеллекта. Дело в том, что уже есть одна игра, в которой бойцы под управлением ИИ вмешиваются в перестрелки игроков – называется она Titanfall. Многих людей, которые любят мультиплеерные шутеры, вмешательство ИИ просто бесит, потому что непонятно, по кому стрелять. Вокруг тебя бегает куча людей, но всего один из них игрок противника. Здесь будет примерно то же самое, как я понимаю? В небе несколько самолетов, но всего один из них игрок?
- Защитники территории маркируются специальным образом, у них нет имени, а подпись указывает, это легкий либо тяжелый самолет. Зажав кнопку Alt, вы сразу увидите, что это неживой игрок.

- Хочется узнать, фокус-группа какая-то тестировала данный режим?
- Да, безусловно, не одна и не один раз.

- Людям понравилось, были какие-то вопросы, проблемы, например, дезориентация?
- Перерабатывая управление, мы знали, что в игру придут новички, и сделали так, чтобы они смогли комфортно управлять самолетами. Плюс, они могут выбирать из пяти классов техники, где есть достаточно требовательные к мастерству игрока классы, например, истребители, на которых приходится постоянно крутится в небе, делать вертикальные виражи, горизонтальные. Найдутся люди, которым это будет тяжело.

Я про ту дезориентацию, когда непонятно, в кого стрелять. Игроку придется решать, какая цель сейчас важнее, звено истребителей под управлением ИИ, или истребитель, управляемый человеком. Насколько вообще опасны истребители под управлением ИИ?
- Они достаточно опасны. У защитников уровень техники ниже, чем техника игроков. То есть, они изначально слабее, чем самолет игрока. А насколько они хороши, как бойцы… Они играют немного хуже, чем могли бы. Мы экспериментировали с ИИ, и при желании можем создать такого Т-1000, которого даже опытный игрок будет с трудом побеждать. Однако, учитывая наши приоритеты, самолеты-защитники будут скорее «кормом» для истребителей, серьезной проблемы они доставлять не будут.
Безусловно, с увеличением уровней боев защитники уже будут летать на более совершенных самолетах, и интеллект у них тоже будет более серьезным. С другой стороны, туда приходят уже опытные пользователи, которые точно справятся с ними.

- В итоге вы попытались создать ощущение динамичной одиночной кампании, но в мультиплеере.
- Да, примерно так это все и выглядит. Каждый бой – это некий маленький участок фронта, и целью игроков является захват стратегически важных секторов. На них стоят разные заводы, авиабазы, и задача команды – стать их владельцем. Кто смог, тот и победил в бою.
Возрождения в рамках одного боя позволят проще воспринимать ошибки или проблемы со связью. Раньше после гибели или дисконекта приходилось возвращаться в ангар, выбирать новый самолет, становиться в очередь на следующий бой. Теперь – подождал 10 секунд, и ты снова в игре. Но при этом каждое новое возрождение стоит больше по времени, а уничтоженный самолет требуется чинить после боя, поэтому просто летать-разбиваться, летать-разбиваться будет экономически очень невыгодно.

- А что по поводу переработанной графики? Были переделаны модели, текстуры…
- Модели не были переработаны, они изначально создавались в HD-качестве. А вот эффекты, текстуры, особенно текстуры поверхности земли, заводских комплексов, они рисовались с нуля.
Что касается погружения в игру, мы серьезно поработали над поведением камеры, пытаясь передать ощущение скорости.
Кроме того, мы перерабатывали интерфейс с той целью, чтобы без Alt-режима, без дополнительных ковыряний в настройках, интерфейс был минималистичным, чтобы игрока ничего не отвлекало от самого процесса. При необходимости, можно будет войти в настройки, включить дополнительные элементы интерфейса – авиагоризонт, шкалу высоты. Отдельно можно настроить, что я буду видеть на экране по нажатию на Alt.

- А можно будет играть при помощи джойстика для авиасимов?
- Да, безусловно. Так или иначе, это авиасимулятор, многие игроки используют джойстики. Они очень переживали, будет ли в новой версии поддержка джойстиков. Да, можно не переживать, с джойстиками все нормально.
Дело в том, что на BigWorld* очень тяжело сделать поддержку джойстика, так как этот движок вообще не понимает третьей оси, он создавался для игр, действие которых разворачивается в одной плоскости. Но в киевской студии есть очень толковые ребята, которые смогли сделать поддержку джойстика, причем они сделали это на основании исключительно пожеланий игроков. Все позитивные наработки мы сохранили в новом режиме. Джойстик, геймпад, мышка, клавиатура – управляйте, чем хотите.

* BigWorld – игровой движок, разработанный одноименной сиднейской компанией, которую в 2012 году приобрела компания Wargaming.net. На этом движке базируются World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.

- А что касается доработок физики? В чем она проявляется?
- Физика полетов, физика объектов…

А немного точнее? Например, в автосимуляторах, когда разработчики перерабатывают или изменяют физику, это сразу чувствуется.
- Вы о таких частностях… С выпуском нового режима мы рассчитываем на серьезный приток новых игроков и сохранение текущей аудитории, поэтому физика достаточно упрощенная. Здесь нет ряда элементов, которые есть в серьезных авиасимуляторах: нет штопора, честного сваливания самолета.
Задача максимум звучит так: игрок должен сражаться в бою с самолетами противника, а не со своим собственным. Так что у нас игра не про то, как вывести самолет из штопора. Поэтому физика в новой версии игры в большинстве своем из старой версии. По отзывам игроков, которые много летали в тот же «Ил-2», она «уместная». Это нечто среднее между аркадой и симулятором, здесь достаточно хорошо проработаны качество и характер той или иной машины.

- Когда прилетит обновление 2.0, у игроков останется возможность играть в старом режиме?
- Нет, этот режим приходит на смену старому.

- Но люди старались, качались…
- … И все эти самолеты и заслуги мы сохраним у них в ангаре.

- А бомбардировщики?
- На момент выхода версии 2.0 в игре будет всего три бомбардировщика. Это премиумные машины, которые продаются за игровое золото, либо за деньги.

- Нечестно!
- Это не значит, что у нас не будет веток бомбардировщиков, будет и не одна. Пока это такие три первые ласточки. Впрочем, месте с выходом обновления мы включим очень интересную акцию, где игрок получит возможность бесплатно выиграть бомбардировщик. Для этого нужно будет его собирать из кусочков. Выполняя определенные задания, среди призов за бой можно будет получить шасси от бомбардировщика, и так далее. Думаю, игрокам понравится такая идея.

Похожие статьи